ဘာသာစကား ၇၇
English
Français
Español
Deutsch
Italiano
中文
हिंदी
العربية
Русский
Português
日本語
한국어
Türkçe
Polski
Nederlands
Magyar
Čeština
Svenska
Norsk
Dansk
Kiswahili
ไทย
বাংলা
فارسی
Tiếng Việt
Filipino
Afrikaans
Shqip
Azərbaycanca
Беларуская
Bosanski
Български
Hrvatski
Eesti
Suomi
ქართული
Kreyòl Ayisyen
Hawaiian
Bahasa Indonesia
Gaeilge
Қазақша
Lietuvių
Luganda
Lëtzebuergesch
Македонски
Melayu
Malti
Монгол
မြန်မာ
Norsk
فارسی
ਪੰਜਾਬੀ
Română
Samoan
संस्कृतम्
Српски
Sesotho
ChiShona
سنڌي
Slovenčina
Slovenščina
Soomaali
Basa Sunda
Kiswahili
Svenska
Тоҷикӣ
Татарча
ትግርኛ
Xitsonga
اردو
ئۇيغۇرچە
Oʻzbek
Cymraeg
Xhosa
ייִדיש
Yorùbá
Zulu
အလုပ်သင်မုဒ်
10 မော်ဂျူးများ / ~100 စာမျက်နှာများ
Wizard မုဒ်
~25 မော်ဂျူးများ / ~400 စာမျက်နှာများ
🎓
ဖြစ်ရပ်တစ်ခုဖန်တီးပါ
ဖျော်ဖြေရေးစက်မှုလုပ်ငန်းရေစီးကြောင်း
( 25 မော်ဂျူးများ )
module #1
Entertainment Industry Trends အကြောင်း နိဒါန်း
အဓိကကစားသမားများ၊ ဝင်ငွေလမ်းကြောင်းများနှင့် အဓိကပလက်ဖောင်းများအပါအဝင် ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်နှင့် ၎င်း၏လက်ရှိအခြေအနေတို့ကို ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်။
module #2
လွှင့်ခြင်းဝန်ဆောင်မှုများ မြင့်တက်လာခြင်း။
သမားရိုးကျ TV နှင့် ရုပ်ရှင်စက်မှုလုပ်ငန်းများအပေါ် ၎င်းတို့၏သက်ရောက်မှုများအပါအဝင် Netflix၊ Hulu နှင့် Disney+ ကဲ့သို့သော streaming ဝန်ဆောင်မှုများ ကြီးထွားလာမှုကို အသေးစိတ်ကြည့်ရှုပါ။
module #3
တီဗီစားသုံးမှု၏ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်
အလွန်အကျွံကြည့်ခြင်း၊ ကြိုးဖြတ်ခြင်းနှင့် သီးသန့်အကြောင်းအရာများ မြင့်တက်လာခြင်းအပါအဝင် တီဗီကြည့်ရှုခြင်းအလေ့အထတွင် အပြောင်းအလဲများကို ဆန်းစစ်ပါ။
module #4
ရုပ်ရှင်ဖြန့်ဝေမှု၏အနာဂတ်
တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်ခြင်း-ပထမထုတ်ဝေမှုများနှင့် နေ့စွဲနှင့်ရက်စွဲများ ထုတ်ဝေမှုများအပါအဝင် ရုပ်ရှင်ဖြန့်ဖြူးမှုအတွက် မော်ဒယ်အသစ်များကို စူးစမ်းရှာဖွေခြင်း။
module #5
ဂီတစက်မှု လမ်းကြောင်းများ
ထုတ်လွှင့်ခြင်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှု၊ အယ်လ်ဘမ်ရောင်းချမှုအပြောင်းအလဲများနှင့် အင်ဒီအနုပညာရှင်များ မြင့်တက်လာခြင်းအပါအဝင် ဂီတလုပ်ငန်း၏ ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်။
module #6
Vinyl နှင့် Physical Media ၏ ပြန်လည်ရှင်သန်လာခြင်း
ဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ်တွင် ဗီနိုင်းမှတ်တမ်းများနှင့် အခြားရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမီဒီယာများ၏ အံ့အားသင့်ဖွယ်ပြန်လည်ရောက်ရှိလာမှုကို ဆန်းစစ်ခြင်း။
module #7
ဂိမ်းစက်မှု လမ်းကြောင်းများ
ကွန်ဆိုးစစ်ပွဲများ၊ esports နှင့် cloud gaming အပါအဝင် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်း၏ တိုးတက်မှုကို နက်ရှိုင်းစွာကြည့်ရှုပါ။
module #8
ဖျော်ဖြေရေးအပေါ် ဆိုရှယ်မီဒီယာ၏ သက်ရောက်မှု
လွှမ်းမိုးမှုရှိသော စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းနှင့် fandom ထိတွေ့ဆက်ဆံခြင်းအပါအဝင် ဖျော်ဖြေရေးလမ်းကြောင်းများကိုပုံဖော်ရာတွင် ဆိုရှယ်မီဒီယာ၏အခန်းကဏ္ဍကို ပိုင်းခြားစိတ်ဖြာခြင်း။
module #9
Influencer ယဉ်ကျေးမှုနှင့် ဖျော်ဖြေရေးစျေးကွက်
ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်တွင် သြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိသော စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုနှင့် ၎င်း၏အသုံးချမှုများကို ဆန်းစစ်ခြင်း။
module #10
ဖျော်ဖြေရေးတွင် ကွဲပြားမှုနှင့် ကိုယ်စားပြုမှု
#MeToo၊ #OscarsSoWhite နှင့် ပါဝင်မှုအစပျိုးမှုများ အပါအဝင် ဖျော်ဖြေရေးတွင် ကိုယ်စားပြုခြင်းနှင့် ကွဲပြားမှု၏ အရေးပါပုံကို ဆွေးနွေးခြင်း။
module #11
Podcasting ၏စီးပွားရေး
ငွေရှာခြင်း ဗျူဟာများ၊ လူကြိုက်များသော ဖော်မတ်များနှင့် အဓိက ကစားသမားများ အပါအဝင် ပေါ့တ်ကာစ့်လုပ်ငန်း၏ ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်။
module #12
ဖျော်ဖြေရေးတွင် Virtual and Augmented Reality
ရုပ်ရှင်၊ တီဗီ၊ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် တိုက်ရိုက်ဖြစ်ရပ်များတွင် VR နှင့် AR အက်ပ်များကို စူးစမ်းခြင်း။
module #13
ဖျော်ဖြေရေးတွင် Artificial Intelligence ၏ အခန်းကဏ္ဍ
ဇာတ်ညွှန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု၊ တေးဂီတဖွဲ့စည်းမှုနှင့် အမြင်ဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုများအပါအဝင် အကြောင်းအရာဖန်တီးမှုအပေါ် AI အကျိုးသက်ရောက်မှုကို ဆန်းစစ်ခြင်း။
module #14
ဖျော်ဖြေရေး လုပ်ငန်း ပေါင်းစည်းမှုနှင့် ဝယ်ယူမှုများ
လတ်တလော အဓိက သဘောတူညီချက်များနှင့် ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်အခင်းအကျင်းအတွက် ၎င်းတို့၏သက်ရောက်မှုများကို ပိုင်းခြားစိတ်ဖြာခြင်း။
module #15
တိုက်ရိုက်ဖြစ်ရပ်များနှင့် အတွေ့အကြုံများ၏ အနာဂတ်
ပွဲတော်များ၊ ဖျော်ဖြေပွဲများနှင့် အတွေ့အကြုံစျေးကွက်ရှာဖွေရေးများအပါအဝင် တိုက်ရိုက်ဖြစ်ရပ်များ၏ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကို ဆန်းစစ်ခြင်း။
module #16
ဖျော်ဖြေရေးတွင် ခိုးကူးမှုနှင့် မူပိုင်ခွင့်ပြဿနာများ
ခိုးကူးမှု၊ မူပိုင်ခွင့်ဥပဒေနှင့် ဖန်တီးရှင်များနှင့် စက်မှုလုပ်ငန်းများအပေါ် အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို ဆန့်ကျင်သည့် တိုက်ပွဲကို ဆက်လက်ဆွေးနွေးနေသည်။
module #17
ဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းနှင့် နိုင်ငံတကာဖျော်ဖြေရေးလမ်းကြောင်းများ
ဘောလိဝုဒ်၊ K-pop နှင့် ဥရောပရုပ်ရှင်များ အပါအဝင် US ပြင်ပရှိ ဖျော်ဖြေရေးလမ်းကြောင်းများနှင့် စက်မှုလုပ်ငန်းများကို ရှာဖွေခြင်း။
module #18
ဖျော်ဖြေရေးအပေါ် နိုင်ငံရေးနှင့် လူမှုရေးပြဿနာများ၏ သက်ရောက်မှု
နိုင်ငံရေးနှင့် လူမှုရေးပြဿနာများသည် ဖျော်ဖြေရေးအကြောင်းအရာ၊ စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းနှင့် ခေတ်ရေစီးကြောင်းများအပေါ် မည်ကဲ့သို့ အကျိုးသက်ရောက်သည်ကို ပိုင်းခြားစိတ်ဖြာခြင်း။
module #19
ဂီတပွဲတော်အတွေ့အကြုံ၏ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်
Coachella၊ Lollapalooza နှင့် boutique ပွဲများအပါအဝင် ဂီတပွဲတော်ဖော်မတ်များတွင် အပြောင်းအလဲများကို ဆန်းစစ်ခြင်း။
module #20
Cinematic Universes နှင့် Franchise Fatigue
Marvel၊ DC နှင့် Star Wars အပါအဝင် ရုပ်ရှင်စကြဝဠာများ မြင့်တက်လာမှုနှင့် franchise ပင်ပန်းနွမ်းနယ်မှုအန္တရာယ်များကို ဆွေးနွေးခြင်း။
module #21
Entertainment Industry Marketing တွင် လွမ်းဆွတ်ခြင်း
ပြန်လည်ဆန်းသစ်မှုများ၊ ပြန်လည်စတင်မှုများနှင့် ခေတ်နောက်မီ အမှတ်တံဆိပ်တပ်ခြင်းအပါအဝင် ဖျော်ဖြေရေးစျေးကွက်ရှာဖွေရေးတွင် လွမ်းဆွတ်ခြင်း၏စွမ်းအားကို စူးစမ်းရှာဖွေခြင်း။
module #22
ဖျော်ဖြေရေးတွင် နာမည်ကြီး လွှမ်းမိုးမှု မြင့်တက်လာသည်။
ထုတ်လုပ်ရေး သဘောတူညီချက်များ၊ ထောက်ခံချက်ပေးသည့် ပါတနာများနှင့် ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာ အမှတ်တံဆိပ်များ အပါအဝင် ဖျော်ဖြေရေးတွင် ကျော်ကြားသူများ၏ လွှမ်းမိုးမှုကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
module #23
ဖျော်ဖြေရေး လုပ်ငန်း ရေရှည်တည်တံ့မှုနှင့် သဘာဝပတ်ဝန်းကျင် ထိခိုက်မှု
ရေရှည်တည်တံ့သောထုတ်လုပ်မှုအလေ့အကျင့်များနှင့် eco-friendly စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းအပါအဝင် ဖျော်ဖြေရေးစက်မှုလုပ်ငန်း၏ သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုကို ဆန်းစစ်ခြင်း။
module #24
ဖျော်ဖြေရေးစက်မှုလုပ်ငန်းရေစီးကြောင်း၏အနာဂတ်
ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်၏ အနာဂတ်ကို ပုံဖော်ပေးမည့် ပေါ်ထွက်နေသော ခေတ်ရေစီးကြောင်းများနှင့် နည်းပညာများကို စောင့်မျှော်ကြည့်ရှုပါ။
module #25
သင်တန်းအကျဉ်းနှင့် နိဂုံး
Entertainment Industry Trends အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းအတွက် နောက်ထပ်ခြေလှမ်းများကို စီစဉ်ခြင်း။
သင်ယူရန်, မျှဝေရန်နှင့်ယှဉ်ပြိုင်ရန်အဆင်သင့်ဖြစ်ပြီလား။
ယခုသင်၏အဖြစ်အပျက်ကိုဖန်တီးပါ
ဘာသာစကားသင်ယူရေးလက်ထောက်
Voice Support ဖြင့်
မင်္ဂလာပါ! စတင်ရန် အဆင်သင့်ဖြစ်ပြီလား။ သင့်မိုက်ခရိုဖုန်းကို စမ်းသပ်ကြည့်ရအောင်။
▶
စတင်နားထောင်ပါ။
မူပိုင်ခွင့် 2025 @ wizepe.com
မူပိုင်ခွင့်ကိုလက်ဝယ်ထားသည်
ကြှနျုပျတို့ကိုဆကျသှယျရနျ
ကိုယ်ရေးအချက်အလက်မူဝါဒ